Quem é quem

Tiago Gonçalves

Consultor de e-Learning, Instructional Designer e e-Learning Developer há mais de 10 anos. Comexperiência em Articulate Studio e Storyline. Para além das competências na área do desenvolvimento de conteúdos, também possui experiência com Moodle, mais precisamente na instalação, costumização e gestão. Durante este último ano, tem aprofundado as teorias de Gamification.

Categorias: Consultor, Perito
Entidade: Particular
Projeto

Innovative Learning Approaches for Implementation of Lean Thinking to Enhance Office and Knowledge Work Productivity -ILA LEAN

O projeto pretende desenvolver materiais didáticos para melhorar o conhecimento necessário à implementação do pensamento Lean nos locais de trabalho. Pretende-se melhorar a eficácia do ensino/aprendizagem de conteúdos Lean aplicados ao trabalho administrativo e intelectual, potenciando o ensino a distância. Sobre este tema, o projeto criará um curso para tablets , um conjunto de jogos (serious games) , e um manual do formador (como aplicar os jogos).

Projeto financiado pelo programa Erasmus+, dinamizado numa parceria entre diversas entidades europeias.

Entidades parceiras portuguesas:  Universidade do Minho, e Latino Group.

Data: 2016 - 2017
Promotor: Politechnika Rzeszowska im. Ignacego Lukasiewicza PRz (Polónia)
Repositório

Projetos de e-Learning , Inovação, Implementação e Gestão

Este livro está organizado em duas partes complementares: uma primeira parte, destinada a pessoas que estão a dar os primeiros passos nestes contextos, onde são apresentados os principais fundamentos do Ensino a Distância, do e-Learning, do b-Learning e do m-Learning; e uma segunda parte, para pessoas com conhecimentos mais avançados nesta temática e que desejem conhecer a estratégia e o processo de implementação de projetos de e-Learning em organizações. Apresenta-se um conjunto de espaços inovadores de aprendizagem, enquanto tendências futuras nesta área de atividade, nomeadamente aprender em ambiente Web 2.0 e PLE, aprendizagem em ambientes 3D, learning objects, Serious Games e Context Aware for Learning. Para além de apresentar os fundamentos das learning organizations, do Ensino a Distância, da comunicação multimédia para formação, do e-Learning, do b-Learning, do m-Learning e dos seus principais componentes estratégicos, este livro mostra como se faz a gestão e a implementação de um projeto de e-Learning numa organização, apoiando-se em sete casos reais de implementação de em organizações privadas e do Estado

Ano: 2015
Autor(es): Arnaldo Santos, Filipe Peixinho, Lúcia Moreira
Editora: Lidel
Quem é quem

Célio Gonçalo Marques

Célio Gonçalo Marques é Professor da Unidade Departamental de Tecnologias de Informação e Comunicação do Instituto Politécnico de Tomar, exercendo também as funções de Presidente do Conselho Técnico-Científico da Escola Superior de Gestão e de Vice-Director do Centro de eLearning do Instituto Politécnico de Tomar. Possui licenciatura em Informática e Gestão, mestrado em Comunicação Educacional Multimédia, pós-graduação em Técnicas e Contextos de e-Learning e doutoramento em Ciências da Educação, área de Tecnologia Educativa. Colaborou com o Instituto Superior de Ciências Sociais e Políticas (Universidade de Lisboa) e com a Universidade Lusíada de Lisboa na lecionação de várias unidades curriculares de mestrado, tendo também sido convidado para lecionar no Instituto Superior de Educação da Universidade de Cabo Verde. Esteve envolvido em projetos relacionados com a informática na educação e prestou consultoria informática a várias empresas. Em termos internacionais esteve em missões de ensino na Universidade de Yasar (Izmir, Turquia), na Universidade de Vilnius (Vilnius, Lituânia) e na Universidade de Ciências Aplicadas Eszterházy Károly (Eger, Hungria) e é membro do comité editorial de várias revistas, entre elas, Electronic Learning, Information and Communication: Theory and Practice. É autor de diversas publicações nacionais e internacionais, entre elas, o livro “Os Hipermédia no Ensino Superior” e tem estado na organização de vários eventos científicos e técnicos, entre eles, o “Encontro sobre Jogos e Mobile Learning” (Universidade de Coimbra, 2012 e 2014) e o “Encontro sobre Web 2.0” (Universidade do Minho, 2008) do qual resultou o livro “Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores” editado pelo Ministério da Educação. É também investigador do Centro de Administração e Políticas Públicas da Universidade de Lisboa e colaborador do Centro de Investigação em Educação da Universidade do Minho.

Curriculum Vitae: http://www.degois.pt/visualizador/curriculum.jsp?key=9617437441412951
Categorias: Consultor, Formador, Professor
Entidade: Instituto Politécnico de Tomar
Repositório

Designing eBook Interaction for Mobile and Contextual Learning

Dada a disseminação global de plataformas móveis, como iOS e Android, é relevante considerar o potencial desses dispositivos no ensino e aprendizagem. A nossa pesquisa exploratória foi desenhada para avaliar a possibilidade de utilizar formatos de e-book comuns para criar gamebooks (livros gamificados) que são eficazes no ensino e aprendizagem. Depois de analisar os recursos disponíveis em muitas ferramentas de acesso livre ou aberto, decidimos usar o iBooks Author para construir um primeiro modelo de um livro dinâmico, que pode funcionar como um jogo educativo para “Estudos Ambientais”, destinados a crianças no 4.º ano, a maioria com 9 -10 anos de idade, nas escolas portuguesas. Este artigo apresenta o projeto e características deste livro interativo intitulado “Aventuras no rio Guadiana”, desenvolvido utilizando o formato da Apple iBook, e especialmente definido para a retina iPad. Porque este é um formato proprietário, também se construiu um protótipo seguindo a norma EPUB3, e desenvolveu-se novas formas de interagir com o conteúdo dentro deste formato universal. Testes preliminares com os nossos protótipos revelaram muito boa usabilidade e potencial pedagógico promissor nos modelos propostos.

Ano: 2014
Autor(es): José Bidarra, Carlos Natálio, Mário Figueiredo
Repositório

Horizon Report Europe: 2014 Schools Edition

O documento examina as principais tendências, os desafios mais significativos e os mais importantes desenvolvimentos na tecnologia educacional, que terão maior propensão e impacto nos processos de mudança educacional nas escolas europeias, ao longo dos próximos cinco anos (2014-2018).
Publicação conjunta da Direcção-Geral da Comissão Europeia para Educação e Cultura; Centro Comum de Investigação da Comissão Europeia – Instituto de Prospectiva Tecnológica; e o New Media Consortium.

Grandes temas da publicação:

  • Trends Accelerating Educational Technology Adoption in European Schools
  • Challenges Impeding Educational Technology Adoption in European Schools
  • Important Developments in Educational Technology for European Schools
Ano: 2014
Autor(es): L. Johnson, S. Adams Becker, V. Estrada, A. Freeman, P. Kampylis, R. Vuorikari, Y. Punie.
Editora: Publications Office of the European Union
Quem é quem

José Bidarra

Professor na Universidade Aberta onde leciona regularmente unidades curriculares nas áreas de narrativas digitais, multimédia e e-learning, para além de exercer várias funções de coordenação académica. As suas atividades de investigação estão centradas nas áreas do e-learning, ebooks, jogos e media digitais, tendo a seu cargo a orientação de diversas teses de mestrado e de doutoramento. Colabora frequentemente em projetos transnacionais e presta serviços pontuais de consultadoria e formação profissional junto de diversas organizações.

Categorias: Consultor, Formador, Perito, Professor
Entidade: Universidade Aberta
Repositório

Aprender na Era Digital: Jogos e Mobile-Learning

Jogos e Mobile-Learning são dois tópicos importantes na investigação e na vida de muitos cidadãos. Os jogos digitais têm seduzido muitos jogadores e influenciaram o aparecimento de dois conceitos: gamebooks e gamefication, que são abordados nesta obra. Com a evolução tecnológica, os dispositivos móveis são cada vez mais pequenos, mais leves, com maior capacidade de armazenamento, com funcionalidades diversificadas e intuitivas, possibilitando a conexão à Internet, em qualquer hora e em qualquer lugar. A expressão Bring Your Own Device (BYOD) está a tornar-se uma realidade em contextos educativos e profissionais. Deve-se rentabilizar os dispositivos móveis que os alunos têm e que dominam tecnologicamente, como tablets, smartphones, telemóveis, leitores de MP3/MP4, etc. O leitor encontra neste livro exemplos de jogos, de projetos e de estudos na área de mobile learning.

Ano: 2012
Autor(es): Ana Amélia Carvalho
Editora: De Facto Editores